病むに病まれず病み時雨

イナリだいありぃ

ただ認めてほしいだけなんだ

イナリ式メソロギア上達法

こんばんは、イナリです!
唐突ですが歌詠さぶろうてもよろしいですか?

春は、あけぼの。やうやう白くなりゆく山ぎは少し明りて紫だちたる雲の細くたなびきたる。
訳)春過ごしやすすぎて寝て起きたらもう夜なんだけどw

怠惰な生活を送る自分をかえりみてものすごくあはれな気持ちになりました。(天才的ダブルミーニング)

今回はメソロギア上達法、という趣旨なんですが体系化して説明するのはわりと難しいのでぼくが普段考えていることをつらつら並べていくことにします。
上位層には需要がないと思いますが、中には共感できたり新しく気づくことがあったりするかもしれませんよ(⌒▽⌒)

構築編

まず重要なのは以下の3つ。

  • カード間の繋がり
  • sp効率
  • デッキ相性

カード間の繋がり

新しくデッキを組む時、好き勝手にカードを入れてもまとまりのない構築になってしまいます。
そこでぼくはある程度カードとカードを結びつけて採用することにしています。

例)
888スタン→アタッカー+パワー操作や拘束凍結貫通

魔導書→魔導書+ドローソース

etc.

888スタンはアタッカーで3回殴って相手のライフを削り切るのが勝ち筋です。となると、当然アタッカーの攻撃を通さないといけません。上記の組み合わせには相手のアタッカーのパワーを下げて相打ちを避け、拘束凍結貫通などで相手の盾を避けてこちらのアタッカーを通しやすくする意図があります。
魔導書のような特定のカードを手札に集めて打点を出すデッキはキーパーツを場に出さないのがベストです。つまり常にキーパーツ+αの手札を確保し続けないといけないのでドローソースで手札を増やす必要があります。

カード間のシナジーは多ければ多いほどまとまりのあるデッキになり、それが勝ち筋の増加に繋がります。
反対にスタン系に緑龍のような高コストカードをいれたり、魔導書(破壊無効)にスティーブン(墓地から回収)をいれたりしても何がしたいデッキなのかがわからなくなります。

sp効率

これはデッキが実際に回るかどうかです。
効果が強いからとパワーの低いチャージャーを大量に採用しても、こちらのアタッカーに必要なspを貯めるためにチャージャーを4回出す間に2回殴られてたら本末転倒ってことですね。
デッキタイプにもよるので一概には言えませんが、スタン系統のデッキはだいたいチャージャー1枚、多くても2枚でアタッカー1枚出せるくらいを目安に組むことが多いです。spが貯まってすぐアタッカーを出すかどうかはともかく、出せる状態にしておくことで相手は常に盾を出すかどうか悩むわけです。こちらのspが足りないと相手のやりたいことをさせてしまうわけですから、これだけで大きな意味があります。
それと、初動枚数も重要です。
感覚ですが初手で出せるカード(初手で出したくないチャージャーも含む)は16枚以上、初手で出したいカードは12枚以上欲しいです。特にテンポロスが致命的なスタン系統やアグロ系統において初動枚数は生命線です。
メソロギアを始めたばかりの方のデッキを見ていると、sp効率が心配になるものがかなり多いように思います。10点チャージャーは安い上に上位帯でも使われる汎用性の高いカードなので一度使ってみて欲しいです。

デッキ相性

流行しているデッキに不利だといくら完成度の高いデッキでも勝ち越すのは難しくなります。

例)
白騎士→魔導書に不利
魔導書→sp削減や早めのスタン系統に不利
暗黒スタン→白騎士に不利
etc.

今何が流行っているのかは自分で判断するしかないので、何度も対戦してみるのが一番です。

実戦編

読み合いでないターンも最適解を探る

メソロギアの対戦は読み合いのターンと読み合いではないターン、おおきくわけてこの二つで構成されます。読み合いは究極的には五分五分の賭けなのでプレイングとは別物として、問題は読み合いではないターンにいくつか選択肢があるとき何を選ぶかです。
人によって基準は違うと思いますが、ぼくは「次のターンに選択肢が最も有利になるもの」を選ぶようにしています。

この場面で、次のターンに有利になりやすいのはどのカードでしょう。
ぼくはアシュリーから入ります。アシュリーでspを削れば、相手はトップで引いたカードorバトルガールしか出せるカードがなく、こちらは2枚のチャージャー+トップで引いたカードの中から動きを選ぶことができますよね。
このように細かくポイントを重ねていくことで後々読み合いに一回負けても巻き返すことができたり、読み合いになっていたところを安定行動だけで勝つことができたりします。

両者のライフ、sp、優先権、昼夜は常に把握しておく

基本の基本ですが、相手のライフやspが足りていなければ相手の手札に盾がいてもアタッカーを2連続で投げるのが正着になったりします。
優先権や昼夜を間違えてカードを選択すると一気に負けに直結します。プレミがあまりに多いようなら1ターン毎の思考時間を増やしてみるのもいいかもしれません。配信で視聴者に指摘してもらうのもいいでしょう。

よく見るカードの効果は覚えておく

対戦中に一々確認してたら時間の無駄です。それに一つのカードの効果に気を取られすぎて他のカードに対する警戒が薄くなったりといった弊害もあります。
欲を言えば相手の初期手札4枚からおおまかなデッキ構成が予想できるレベルが理想です。

レート6000より上にいくために必要なもの

ここまでに述べた知識は言ってしまえば最低限のものです。レート6000より上、特に7000↑のランカーは全員理解してるものと思ってください。
お互いが同じレベルのプレイングだったらどうやってレートを上げるのかというと、『レートに対する貪欲さ』これに尽きると思います。
要はどれだけメソロギアというゲームに時間を費やすことができるかということです。デッキを考える時間、実際に対戦する時間、デッキを改良する時間その他もろもろですね。

最後に

いろいろ語ってきましたが、メソロギアはレートを上げることが全てではありません。さっき言ったようにランキングなんてレートに対する執着の指標でしかないですし、レートが低いからといってへりくだる必要は無いと思います。勝手に壁作るな。
ただ、レートを上げること、自分をいじめることを楽しみにメソロギアをやってる人だっているわけです。どちらも同じゲーマーなんですよね。たまに「レートばっか気にしてこのゲーム楽しめてるの?」とか「そんなレートでやる気あるの?」とか言ってる馬鹿野郎を見かけます。
そんな奴には心の中でこう言ってやれ。

俺の「楽しい」をお前が決めるなバーカ

以上。メソロギアでレートが伸び悩んでる方の参考になればいいなー。