病むに病まれず病み時雨

イナリだいありぃ

ただ認めてほしいだけなんだ

S16序盤使用構築 最弱ヤミヌケ


構築経緯

ヤミヌケドヒドは軸として確定。カバマンダガルド系統に対して両刀や特殊も多いマンダに対し捨て身の一貫を消すだけのためにエアームドを出すのが弱いと思いマンダ受けとしてテッカグヤを採用。カバリザ系統(特に電気タイプ入り)に枠的にヤミラミを出せない(カバルドンに荒らされる)のが不愉快だったためリザに対面で勝てる電気受けとしてヌオーを採用。ラストはここまでで無理なアーゴヨンに強く、並びで特殊ガルド、ジャローダに抵抗できるヒードランを採用して構築が完成した。

個体紹介

ヤミラミ@メガストーン

図太いH252 B148 D108
イカサマ/鬼火/守る/再生
HB-特化ランドの地震92.5%で2耐え
HD-特化ガルドのシャドボ92.5%で2耐え

基本的に上から動かれ、状態異常耐性もないためガブランドカバといったステロ撒き以外に受け出すことは少ないがゲンガーに対面ならマシな勝負ができること、受けで重めなガルーラグライオンドリュウズに後出しできることから選出機会は多め。挑発を跳ね返せるため挑発+瞑想or怒りのレヒレに挑発のタイミングであと投げしたり、お祝いバトンブラッキーにドヒド投げ、お祝いz→ヤミラミ投げ、挑発→ドヒド投げから黒霧で対処したりといった立ち回りは覚えておいて損はない。型破りの毒や挑発、肝っ玉などは常に頭の隅に置いておかないと痛い目にあう。

ヤミラミに強いステロ要員

その他特殊メインのステロ撒き、雨のラグがステロを持っている場合(だいたい雨パにヤミラミは出せない上に雨下の滝が受からないため)
グロスの周りが積みポケモンで固められているときはステロの可能性があるので余裕があれば出すといい

ヌケニン@襷

寂しがり A252 S252 (DL対策でB個体値調整推奨)
かげうち/鬼火/毒/守る
AS-ほかに振る意味がないので特化。だいたいのクチートガルドの上をとれ、火力は特化ミミと同等)

リザに対する並び単位での対応、ゴーリジュモクテテフといった一部の強力な崩しの対策、襷鬼火毒によるサイクル補助、そこそこの威力の先制技による縛りととにかく仕事が多いがカババンギに絶望的に弱いため選出機会は抑えめ。襷と特性により柔軟な立ち回りが可能で、

  • 地震バシャにドヒドと合わせて択にする
  • 削れたブレードガルドにかげうちでとどめを刺す
  • zを切らせた飛び跳ねるギャラにある程度強く出られる
  • 痛み分けのタイミングで繰り出すことで呪い身代わり痛み分けミミッキュの処理ルートの一部になる etc...

役割対象にかなり余裕があるが役割破壊には十分注意すること。

※主な役割破壊
はたき、毒
ブレバ、毒
はたき、めざ炎
おいうち、岩技、ステロ(tnメモ案件)
ヒレはそもそもドヒドで見ること推奨(挑発瞑想等は6積みされようがヌケニン投げで間に合うため)
とにかく役割破壊を喰らいやすいため守るトーチカ、釣り交換を挟みつつ相手の型を確認しながら打点がない相手に繰り出していくことを意識する。その他かげうちを打たざるを得ないポケモン(挑発持ち、ppが多い等)+接触ダメ(ゴツメ、鮫肌、鉄の棘)は見えづらいヌケニン対策となるため選出画面から注意しておく。

ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い H252 B76 D180
熱湯/黒い霧/トーチカ/再生
HB-特化メガバシャの+2雷パンチ確定耐え
HD-C252メガルカの+2気合玉と気合玉をヘドロ込みでほぼ耐え。

単体ではさほど強いポケモンではないが、ドヒド+αの対応範囲が圧倒的で個人的に純正に近い受けループを使うなら必須だと思っている。ミミゲコに対する最も信頼できる受けであり、周りと連携することで突破方法のない耐久ポケモンにpp枯らしという安定した勝ち筋を作ることができる。レヒレのめざ炎、マンダの炎技等役割破壊技の有無を確認するためのクッションという役割もあり、選出率はダントツ。トーチカは範囲を広げられる技ではないが役割対象への安定感向上、拘りロックといったメリットがありヤミヌケのドヒドの役割に最も適した技だと感じる。再生力により一撃で落とされない程度の不利対面なら居座ることができ、マンダ、ランド等に火傷ワンチャンが安定択になり得る。

※pp枯らしの対象
ドヒドイデ(もしくはドヒド+α)でpp枯らしをしようと思う相手には2パターンある。
1つは単純に突破できない場合であり、宿り木残飯回復技あたりをもった高耐久ポケモンがこれに該当する。
(鬼羽)(特殊)etc...
(呪い身代わり痛み分けかつヌケニンを出せなかった場合に限る)
もう1つは役割対象ではあるが余裕がない場合であり、悪波エアスラシャドボ大地といった追加効果持ちが主に該当する。
(虫z)etc...
これらのポケモンが選出画面で見えたら並びである程度型を絞りつつ、ppを枯らすならドヒド以外に誰を選出しないといけないかを考える。

テッカグヤ@混乱実

図太い H252 B252 C4
宿り木/放射/めざ氷/ギガドレ
HB-役割対象的に物理に寄せるのは確定、木ノ実効率を加味して特化。
C-クチートへの乱数意識の余り。テテフ受けはドランが担い、ミラーはほぼない(ドヒドに引く)ためDやSに割く必要性が薄い。

この枠はエアームドとの選択ではあるが、カグヤの方が明確に優れている点は両刀マンダにある程度有利なこと、裏にかける負担が大きいことの2点。最近のマンダ軸の流行としてカバマンダガルドレヒレポリorカビの並びが挙げられ、マンダの型は両刀が多いイメージがあった。そこで鋼飛行枠にエアームドを採用する理由はかなり薄れたと考え、後出しされるポケモンに対し宿り木+広い技範囲で一定の負荷をかけていけるテッカグヤを選んだ。技構成は回復ソース兼ダメージソースとして宿り木、鋼(主にクチートガルドグロス)に通る放射、マンダ含む氷4倍勢への明確な打点としてめざ氷まで確定。@1は構築全体で重いギャラに抗えるギガドレを採用。役割対象的に長期サイクルが減ること、守を入れられないことを考え持ち物を残飯から混乱実に変更した。ギャラに対してギガドレや宿り木を絡めていい感じに木ノ実が発動することが多く手応えはあったが、当然残飯のように何度も後投げすれば過労死するためうまく役割対象と対面させることを意識した。リザに見せる隙が大きすぎることが唯一エアームドに完全に劣る点であり、リザ軸への選出は極力避けたい。

※積極的な交換読み
安定志向の受けループで交換読みを勧めるのもどうかと思うが、カグヤは相手にそこまで余裕を与えるポケモンではなく宿り木で回復していく都合上交換は読みやすい部類だとも思う。
例)vs
一見放射一択に見えるが、相手視点放射でツルギが出落ちするのが最悪でありツルギに宿り木が無効であることも相まってほぼ100%交代してくるといっていい。さらに万が一剣舞をされたところで陽気ツルギの+2聖剣zが30%ほどの低乱数なので次のターン放射で間に合うことも考えると宿り木が安定択となる。(もちろん襷もあり得るので毎回これをやればいいというものでもない)
これはあくまで一例であり、実戦ではそのときどきでリスクリターンを計算する必要があるが相手にカグヤがどう見えるかは常に意識しておきたい。

ヌオー@ゴツゴツメット

呑気 H244 B252 D12
熱湯/地震/カウンター/再生
HB-数値がカツカツなのでほぼ特化。H奇数。
D-余り。ミミッキュの身代わりを割る必要がなく、Aに少し振ってもH振りゲンガーは地震で落ちないため。

草技を持たない特殊電気をボルチェンで回されることなく受けることができ、その上で受けループで厳しくなりがちな剣舞アタッカーや竜舞バンギを後出しから受けることができるため4枠選出が減るのが最大のメリットだと思う。結びコケコ、ボルトを切るのはさすがに無理があるが、ヌケニンを出せるときは結び持ちも問題ないため割り切ることにした。技構成は安定打点として熱湯、回復ソースの再生が確定。今回はリザxに対面で勝つためにカウンター、ゲンガーにキャッチされても抵抗できて後出しされやすいレヒレへの打点となる地震をそれぞれ採用。持ち物はオボンと迷ったがリザxの処理ルートを増やせること、グロスガルーラ受けとしても使えるようになることを評価してゴツメにした。

※電気受けとしての弱さ
間違いなくヌオーは対電気性能において弱い。不意の草結びで処理されるのもそうだが、そもそも特殊受けではないためコケコの眼鏡マジシャ、ボルトの気合玉が受からない上、毒サンダーにも勝てない。(眠るヌオーなら話は別)
✨🌟✨ 💦
🤜💥 💦
☠️ 💦
選出の際は可能な限り電気にはヌケニンで対応することを心がけ、砂+電気のようなどうしようもない場合に限りヌオーに頼るというスタンスでちょうどいい。

ヒードラン@たべのこし

穏やか H252 C4 D252
噴煙/大地/毒/守る
HD-アーゴヨン意識の特化。+4龍z、+2龍z→+2流星群がそれぞれ乱数。
C-余り。H振りガルドに噴煙が確定2。

めざ地以外のアーゴヨンに対して後投げから少なくとも裏の圏内には入れることができ、拘りロックの選出ができないとき(ヌオー選出時)もテテフに対する受け出しが可能。またリザジャロにも対面なら有利がとれる、特殊ガルドをドヒドと合わせて受け回せる、pp枯らしのサイクルに参加できる、ドヒドで無理なサイキネガモスの牽制になる等多くの補完的な役割を担ってもらった。地味に地震や気合玉のないリザyも牽制できるためx一点読みの行動がしやすくなる。技構成は裏のサイクルの補助になり得る噴煙、ダメージソースとしての毒、アゴリザゲンガー等に打てる大地は確定。今回は定数ダメ稼ぎや拘りロックでヤミヌケと相性が良く残飯を活かしやすい守るを採用しているが無くてはならない技ではないと思う。

※体力管理は慎重に
回復ソースが残飯のみなので何度も何度も後投げしていると当然過労死する。役割対象のから役割破壊を食らう機会も多いが、HD特化の恩恵でだいたい対面で一回は行動でき、毒さえ入れれば裏でなんとかなることもあるため緩めな交代読みを常に意識するといいかもしれない。
以下主な役割破壊
気合玉、ショック(まあまあ入る)、瞑想身代わり
めざ地
地震 etc...

メジャーな構築への選出、立ち回り

割愛。

感想

はっきり言って弱かった。まず受けミラー早押しにすらならないことがあまりにも多い。ヌオーがガブの龍zで56されてありえん萎えた。カグヤにギガドレ入れたくらいでギャラに勝てるほど世界は甘くない。結局カバマンダガルドレヒレに勝てない構築になってるの頭おかしい。
とまあボロクソ言ってるがこの結論に至るまでにこの記事の8割方仕上げてしまっていた+自分の考え方を共有するという意味でそれなりの記事にはなったと思うので一応公開してみようと思った。
ヤミヌケを数シーズン使ってるけど全員足が遅いせいで運負けがひどい、カバルドン強すぎ、選出択多すぎ、もう文句しか出てこない。その上で21いってる人はいるんだからぼくが下手くそなだけと。虚しい。ぼんばーさんがオフやるらしいですが他のルーパーとほぼ交流してこなかったので参加資格がありません。虚しい。
ふぁぼください。


前期から何も成長してないなこいつ