メソロギア目玉LO
久しぶり〜!しばらく会わないうちにイナリから女の子に進化してしまったんだけど、これからもよろしくね🎶
新カード追加について
個人的に全部弱いと思います。
まず攻撃失敗時効果持ち。成功してもバニラな上に失敗したらコスト払ってそれだけ!?って効果が多すぎ。攻撃失敗してる時点でかなりの損をしてるんだからもっと効果が強くて良かったと思う。sp回復つけるとかもアリ。
次にチェイン。自分で行動を縛ってしまうわりにこれまた効果がそんなに強くない。読まれるのを読んで行動しないといけないけどそれただのじゃんけん。
まあまた1ヶ月かけて調整していこうって方向なんでしょう。
その中でも唯一評価してるカードがあって、それが目玉です。
目玉の効果は手札発動で、「効果によって手札に加わるカードを全て破壊する」というもの。強い点は主に3つあります。
・ドロソ、不服、スティーブン入りの構築に対して優位に立ち回りやすい
・緑龍やアリシアなど手札に戻る効果にも働く
・16/18なので盾として最低限の役割も果たせる
LOが求めていたものがこのカードに詰まってる。
拘束で時間稼ぎしようとして後攻不服でリセットされる、みたいなことが無くなりスタン系統に対して安定感が増します。また緑龍を気にしなくてもいいので無理対面が魔導書だけになります。
デッキ紹介
もともとLOに入っていたカードの紹介は省きます。
目玉
盾としても使えるのとドロソを組み合わせづらい(ホープは入れたくない)ため3積み。
LOは勝ち筋がぶれないぶん破棄もやりやすいのでわりとなんとかなります。マリガンもあるしね。
不採用カード
バキュームなど
目玉の足手まとい。
帝王など相手への圧力
魔導書以外にはLOルートがとれるので必要なく、魔導書対面は15ターンも耐えられない。
運用
盾やルイスは基本的にマリガンで返す。
手札破壊などで山札差をつけながら耐久。
以上!
感想
魔導書以外にはほぼ勝てます。
たまにまだ暗黒スタン使ってる人がいてうあ〜ってなりましたけど、まあそんなにいないでしょう。目玉が無種族だったら紅魔導士も考えれたんですけどね。
興味があったら使ってみてなー👋
んじゃ!
私的神曲全集(随時更新)
非ボカロ編
ヨルシカ
八月、某、月明かり
藍二乗
負け犬にアンコールはいらない
花に亡霊
春ひさぎ
etc..
基本的にハズレない
THE BINARY
花に雨を、君に歌を
MVが神なので一回見てほしい。2名のボーカルのグループだけど、まだ結成まもないのでこれからにも期待
美波
ライラック
ホロネス
カワキヲアメク
mainactor
Prologue
etc..
ずっと真夜中でいいのに
サターン
脳裏上のクラッカー
秒針を噛む
etc..
女性ボーカリスト。美波様と方向性は似てるかも?
声になにかこもってる。
歌詞はかなりぼやかしてかいてるのでYoutubeのコメント欄に考察厨が大量にいる。だいたいみんなおんなじことかいてる
orangestar
Sunflower
orangestarさんにしては珍しくボカロじゃない曲。feat.夏背。
独特なリズムが個人的にツボ。
ボカロ編
orangestar
アスノヨゾラ哨戒班
daybreak frontline
Henceforth
etc..
IAだと一番好き。透き通るような穏やかな曲が多い。癒される。
石風呂
てるみぃ
etc..
IA。かわいい曲多め。
Mudgunner Requiem
自己紹介は省きます。マッドガンナーのナーフについて1記事まるまる使って愚痴たれる所存ですのでよろしくお願いします。
マッドガンナーの担っていた役割
メソロギアというゲームは全ての行動がSPに依存します。
アグロやスタンならばアタッカーを出すための。
コントロールならば勝ち筋に繋ぐための。
そして個人的な意見になりますが、手札を見せ合っているのだから全ての対戦において択が生じるのが健全な在り方だと思っています。
アグロやスタンならばアタッカーを出すときに。
コントロールならば膨大なSPをチャージする間に。
しかし、不死鳥や緑龍といったエンドカードのコストはせいぜい48以下、剣極ですら70でSPが溜まります。そのくせチャージャーのパワーはインフレを続け、構築次第では3,4ターンもあればこれを満たしてしまいます。
ここで択を作ってくれていたのがマッドガンナーだったんです。
コントロール相手にエンドカードを一々対処する(例えば不死鳥メタで盾やロイサバをいれる)のは不可能です。枠が足りません。パワーも足りません。SPに干渉するのがせめてもの抵抗です。
コントロール側からすればSP半減は確かに強いのでしょう。
でもロイサバいますよね?
盾とかルイス合わせればいいんじゃないですか?
択が生まれるって言う人がいるかもしれません。
SP溜まった後択を生まないようなエンドカード採用しといて、SP溜める過程ですら択生まれないようにって欲張りすぎじゃないですか?
相性の問題なんだからアグロ使えばええやんって思うかもしれません。
速撃王ナーフされたんですけど?
4月環境において、マッドガンナーの使用率は非常に高かったと思います。しかし、それはSPにまともに干渉できるのがマッドガンナーしかいないから使用率が集中したにすぎません。
12/9でSP半減は強いのかもしれませんが、スタンならこちらもマッドガンナー使えばいいですし、コントロールなら対処札をいれる余裕もあれば高パワーチャージャーで溜めなおすこともできます。
よく考えてみてください。
おかしいのはマッドガンナーだけですか?
チャージャーのパワー高すぎますよね?
エンドカード強すぎますよね?
そんな重要な役割を担っていた、というより一人で担わされていたマッドガンナーが、ろくにマッドガンナーの対策もしていないような中途半端なコントロール使いの文句でナーフされるのが我慢なりません。
ナーフの内容
12/9から12/8へ、パワーを下げるナーフでした。
「効果はそのままなんだから引き続きコントロール対策にはなってる!」と誰かが言っていました。
信じられません。
このスタッツはスタンミラーや対アグロにおいて明らかに足手まといです。
アグロはともかくスタンはただでさえチャージを挟まないと攻撃できないというテンポロスを内包しているのに、そんな汎用性の落ちたカードを入れられると思いますか?
そんな余裕は今のスタンにありません。
正直言って考えなしで適当にパワーを下げられたとしか思えません。
5月環境予想
断言できます。
最終1ページ目(7位まで)の中の最低5人はコントロールデッキで埋まります。
上振れカウンターブレードで上位に食い込むアグロやスタンが1,2人いるかもしれませんが、趨勢は変わりません。
最後に
proeliさんは一人でよく頑張っているのだと思います。
周期は遅くとも新カードも増えてきていますし、バグへの対応も真摯でした。
きっとそれはproeliさんにしかできないことです。
ぼくたちプレイヤーは信じて待つことしかできないのですから。
でも、手伝えることだってあるかもしれない。
上位プレイヤー数人に話を聞くだけでも参考になるかもしれない。
Twitterで進捗を報告するくらいしてくれたっていいじゃないですか。
せっかく個人開発なんだからもっといろんな運営の形があっていいじゃないですか。
忘れないでくださいproeliさん。
あなたは一人じゃないということを。
メソロギアにおける『じゃんけん』
どーもお久しぶり、イナリです。
お前メソロギアやめたのになに記事書いてんねん!って思う人もいるかもしれません。だからこれが最後です。
たびたび話題になる「メソロギアはただのじゃんけんなのか」論争に終止符をうつために、俺は世界に抵抗する...!
そういえばプレイマット新しいのでてたのでとりあえず全部買いました。
かわいいですね(⌒▽⌒)
なんか今月2つしかプレマなかったけどなんでなんだろう...🤔🤔🤔
メソロギアというゲームの基本構造
個人的に、メソロギアは囲碁や将棋に近いゲームだと思います。
一般的に相手の手札が見えないカードゲームで求められるのはやりたいことをやる、言い換えれば「自分の最善を尽くす」ことです。
しかし、メソロギアでは相手の手札が見えるしこちらの手札も見られています。やりたい!と言っても通してくれません。相手の考え方も自分のゲームプランに組み込み、相手と対話しながらこちらの主張を受け入れさせる必要があるわけです。
なんとなく似ている気がしませんか?
また、ドローソースを使わない限り手札が増えないドローシステムのためターン毎に考慮しなければならない選択肢はかなり少ないと言えます。(ドロソなしのデッキだと4択+破棄の5択、SPの都合で実戦ではこれより少なくなることも多い)
そして、ターン毎の持ち時間は60秒。
つまり、選択肢の多い囲碁や将棋においては不可能に近い「すべての手を読み切る」ことが誰でもできるんですよね。もちろん最低限の知識や経験は必要になるでしょうけど。
すべての手を読み切るとは
「すべての手を認識する」ことができて半人前、「すべての手に優先順位をつける」ことができて1人前というのがぼくの持論です。
前者ができるようになれば、まず見落としによるプレミがなくなります。相手のカードが見えてなかった、昼夜を間違えた、なんてのは論外です。
また、今どのようなじゃんけんが発生しているかを理解することができます。
後者ができるようになれば、負けてもいいじゃんけんと負けたらダメなじゃんけんの区別がつくようになります。
メソロギアのじゃんけんの仕組み
最初に言っておくと、お互いの手札が丸見えなんだからじゃんけんになって当たり前です。じゃんけんが発生しないデッキが仮にあったとして、みんながそれ使ったら結局じゃんけんだろ。じゃんけんが嫌いなやつはさっさと辞めろ。
メソロギアのじゃんけんで考えないといけないことは大きく4つ。
1.勝ったときに得られるもの
2.負けたときに失うもの
3.勝ったときに失うもの
4.負けたときに得られるもの
順に説明していきます。
勝ったときに得られるもの
これはわかりやすいですね。
アタッカーを通すことができれば相手のLIFEを削れたり、攻撃成功時効果で優位にたてます。
ディフェンダーをアタッカーに当てることができればSP面、LIFE面ともに有利です。
負けたときに失うもの
これも簡単です。
アタッカーにディフェンダーを合わせられればSP面、LIFE面ともに不利。
ディフェンダーを出しても相手がアタッカーを出していなかった場合、SP面で大きなハンデを負います。
勝ったときに失うもの
主にアタッカーやディフェンダーを出した後に起こる「択の単調化」のことを指します。
SPの都合やデッキ内の枚数によりとれる選択肢が狭まり、結果的に相手が動きやすい状況を作ってしまいます。
負けたときに得られるもの
3の逆で、相手の選択肢が狭まりこちらが動きやすくなります。
これら4つを把握していれば、今発生しているじゃんけんに優先順位をつけることができるわけですね。
で、これをコツコツ重ねていって最終的に「勝っても負けても対戦には勝てるじゃんけん」まで持ち込めばこちらの勝利。この順序を組み立てていくゲーム。
めちゃくちゃ戦略的だと思いませんか?
後語り
結論、メソロギアはじゃんけんだけどそんな単純じゃねえよって話です。
ここで記事は終わるんですけど、まあこういった考え方があったから先月「SP削減+暗黒エリカ」っていうデッキを好んで使っていたんですよね。
SPを削りながら相手の選択肢が狭まるのを待って有利に展開する。
相手が選択肢を保ちながら長期戦を挑んできたらエリカで一方的に勝負を終わらせることができる。
まあそれが通じないアルカディアとかカウンターブレードみたいなカードが増えたから最後の最後で勝てなかったわけですけども。
これは負け惜しみです。
記事にするつもりはありませんでした。
それでも、ろくにメソロギアと向き合いもせずに「じゃんけんゲー」だの「戦略性がない」だのほざく馬鹿が目に入ってどうしても我慢できませんでした。
メソロギアはすごいゲームです。個人でよくこんなジャンルを確立したもんですよね。だからこそ、どんどん人が減っていく現状が悲しくもあります。
長々と語っちゃいました。
んじゃ、またどこかでノシ
メソロギア<暗黒スタンのエッセンス>
どうもーイナリでーす!
まず最初に言っておきます。メソロギア最強プレイヤーはぼくです(⌒▽⌒)
今月はマリガンバグだのなんだので一悶着ありましたが、なんとか最速でレート8000に到達することができました。
今月は5000あたりからずっと暗黒スタンを使い続けて、今ぼくは一番強い暗黒使いになりました。ということで今月環境における暗黒スタンについての全てをここに記そうと思います。初心者はもちろん、上位勢にも必ず役に立つ知識があるはずです。是非目を通してみてください。
スタンについてはrhymofさんの記事参照
https://hakaba-poke.hatenablog.com/entry/2020/04/13/134836
環境考察
今回の仕様変更を改めて確認しておきます。
・マリガンの実装(マリガンで流したカードは山札の一番下に配置されシャッフルされない)
・マリガン禁止カード(赤十字支援兵、速撃王、エターナルカイザー、グランドドラゴンがデッキに入っているとマリガン不可)
・攻撃成功時判定の仕様変更(攻撃成功時/失敗時のタイミングはアタッカーの攻撃後ではなくお互いのアタッカー、チャージャー、ディフェンダーそれぞれのダメージやSP増加処理の後になる)
マリガンの実装により、かなり尖った構成でも成立するようになったのは大きな変化だと思います。実際に結果を残したこうちゃんのCGSデッキはチャージャーが(ホープ含めて)16枚しか入っていません。
https://mythologia.hatenadiary.com/entry/2020/04/09/191614
さらに攻撃成功時の仕様変更により、マジックジャックやマッドガンナーをはじめとした「攻撃成功時にSPを減らす」カードが優先権を気にする必要が無くなったため実質的な強化と言えます。
こうちゃんのCGSを源流とするカオス白騎士とマジックジャックやマッドガンナーを採用したSP削減スタン。おおまかにはこの2つのデッキを中心に環境が回っていると考えていいと思います。
デッキ紹介
採用意図
ラファエル
召喚効果に対するメタカード。無闇に使って強いカードではありません。ラファを出したターンにこちらは5点しかチャージできないため、それ以上に相手に損させないと元が取れないわけです。
・白騎士(アーロン、アルテミス、アルカディア)
・ヴァンパイア(ゴースト、デビル、クイーン)
・その他優先権の先送り(天候を取られるのを防ぐなど)
ラファエルを合わせてこちらが得する場面はこれだけです。ラファエルの強みは実際に合わせなくとも手札にあるだけで相手の安定択を消せることにあります。
例えば9ターン目以降相手にアーロンとアルカディア、それに十分なSPがあったとして、ラファエルがなければ相手はアーロンアルカディアを脳死で投げればいいだけ。つまり負け確です。しかしラファエルが手札にあるだけでそこに読み合いが生じます。偶数ターンのヴァンパイアについても同様。そしてこの強みは手札に1枚ラファエルがあるだけで成立するため、デッキ全体のパワーを下げないためにピン挿し。
マジシャンアシュリー
マリガンによりほとんどの構築からチャージャーの総量が減った→余剰SPが出にくくなったため、4減らすだけで大きな意味を持つようになりました。
特にスタンミラー、赤十字や白騎士対面で安定択になることが多く、かなり強くなったカードだと思います。
しかしチャージ量は6とこころもとなく、初手で出しても2ターン目にマッドガンナーを出せない+詰めで1枚使えば十分だと判断したため2枚挿し。
ドクタークローン
このカードは普通スタンに入れるカードではありませんが、暗黒天候なら相手のカードもコピーできる点を評価して採用しています。
vs CGS
カオスか盾をコピーすることで本来暗黒デッキだと止められない不死鳥を止めることができます。アルカディアをコピーすればアタッカー化したアルカディアも止められます。CGS側に天候をとるカードはアルカディアしかなく、クローンのためにアルカディアを出してくれればこちらが得。
vsスタンミラー
自分のエリカを増やして2連発、アタッカーが引けない時に相手のアタッカーをコピーして択をつくるなど立ち回りに幅ができる。
あと、これはクローンに限った話ではないですがマリガンによりメタ要素の強いカードのピン挿しが現実的になりました。刺さらなそうな相手ならさっさとデッキの底に沈めればいいからです。さらに後述の不服の魔女の採用により、このデッキでピン挿しのメタカードが邪魔になることはほぼありません。
フリーズアーチャー
メソロギアにおいて一番強い考え方である相手の選択肢を減らしながら自分の選択肢を増やすを一枚でこなす神カード。
SP削減と合わせて常に相手の出せるカードを2,3種に絞ることで有利に試合を進めることができます。何より対象に縛りがないため、盾を縛ってアタッカー、チャージャーを縛ってSP有利、アタッカーを縛って延命等、フリーズアーチャーがいるだけで取れる選択肢が格段に広がります。
欠点としてパワー7のチャージャーはこのデッキのアタッカーの最低コスト8に対し1足りていない=SP0の状態からアタッカーに繋げません。スタンに採用されやすいムサシが入っていない理由の一つはそれです。(ムサシが弱い理由は他にもありますが後述)
不服の魔女
難しい性能ですが、マリガン環境の暗黒スタンと最も噛み合うカードです。
・4枚先まで山札をめくれる
→〇〇引けば勝ちの確率上昇
特にエリカは現状対策札がアルカディアくらいしかなく、相手を9点まで削ればエリカで勝ち確になることが多いです。
→アタッカーやチャージャーの偏り解消
アタッカーが引けなくて負け、チャージャーが引けなくて負けという下振れ要素を消すことができます。もちろん引き直したカードは山札の一番下にいくので根本的な事故の解決ではないですが、マリガンと合わせることで極論デッキ30枚全てを手札として扱えます。これにより常に手札に広い選択肢を抱えることができるわけです。
・現在の手札を全て山札に戻せる
→テンポロスなしの(実質)破棄
対面によっては用途のないカード、またムサシやヴァンパイアでデバフを食らったカードをテンポロスどころか8点もチャージしながら山札の底に送り返すことができます。さらに一度山札に戻ったカードはデバフが解除されるため、もう一度引くことがあっても問題ありません。
若干の運が絡むのは事実ですが、このデッキにおいてはそのデメリットより明らかにメリットが大きいため3枚採用。
プリンス
CGSをはじめとした白騎士メタ。相手の盾全てを止められるため、次のターンはほぼ確実にこちらの攻撃を通すことができます。
しかし同じくらい数が多い暗黒スタン系統は盾を採用しないのが主流であり、刺さらない相手には全く刺さらないため環境によって入れ替える枠だと思います。カオス白騎士がいないならゴーストヴァンパイアあたりが候補。
ローズ
暗黒天候は効果が強い分天候チャージャーが弱めに設定されていますが、いくらなんでも攻撃成功時でしか暗黒にできないとなるとエリカの効果を発動しにくいため1種類は天候チャージャーを採用したいです。
その点ローズは2点自傷が痛いもののチャージ量10は破格であり、初手で出しても2ターン目から全てのアタッカーにアクセスすることができるためかなり使いやすいです。
先月は上方修正されたカイロスとの相性が有名になりましたが、そもそもカイロスの12回復がCGSに無意味であり、優先権次第でエリカにも処理されてしまうため今月の環境ではパワー6のテンポロスの方が目立つかなという印象です。
泣き虫聖者
マリガン実装で強くなったカードの1つ。少しでもSP効率を工面したい暗黒スタンにおいてチャージ量12はかなり魅力的です。何よりSP0の状態からでも即マッドガンナーにアクセスできるのが強い。
アタッカーを合わせられるとチャージできないデメリットはありますが、速撃王が実質ナーフされた今アグロデッキはかなり数を減らしており1ターン目泣き虫は高確率で成功します。2ターン目以降もエリカで脅しをかけるなど出す機会は作りやすいと思います。
このデッキのマリガンで一番重要なカードと言っても過言ではありません。(マリガンについては後述)
マジックジャック
仕様変更で強くなったアタッカーその1。8/8という扱いやすいスタッツに加え、攻撃成功時に相手のSPを4減らして暗黒天候にすることができる。SP減は相手の選択肢を減らすことに繋がり、暗黒天候にすることでエリカに繋がる。
アルフレッド
10/8というスタッツはやや重く、そのわりに攻撃成功時効果の相手の手札破壊は必ずしもメリットになるとは限らない。(次のターン4枚になるまでカードを引かれる=相手のデッキを回してしまうため)
それでも6/8のレックスよりこのカードを優先している理由は主に2つあります。
・攻勢を緩めない
例えば不服の魔女でデバフを食らったカードを引き直すとして、そのターンは相手のアタッカーの攻撃を食らってしまいますが、その攻撃で相手がSPを使い切った場合、こちらは次のターン自由に攻めれます。そのときにレックスのようなバニラで殴るよりアルフレッドやマジックジャックのような攻撃成功時効果持ちの方がその後の展開に有利に働きやすいわけです。
・ロイヤルサーバント対策
ロイサバは3枚しか採用できないため3回攻撃成功時効果を消せば打ち止めです。当然場に出したカードの効果を消されると損なので常に攻撃成功時効果を2枚以上抱えながらロイサバを使ってくれるのを待ち、効果が残った方で殴れば相手のロイサバは何の意味も持ちません。効果が消えてしまったアタッカーは不服で流せばいいです。
単純に攻撃成功時暗黒天候にできてエリカに繋がりやすいから、というのもありますがこんなところです。
マッドガンナー
仕様変更で強くなったアタッカーその2。12/9の標準スタッツに加え攻撃成功時のSP半減により相手の展開の遅延、選択肢の減少を迫ることができる。そもそも攻撃力9が標準的な888スタンに代表される8アタッカーを一方的に取れる点で優秀。
CGSや魔導書のようなSPを貯めるデッキにも当然強いが、スタン構築もマリガン実装でチャージャー量を減らしていることが多く有利に働きやすい。
ナーフされても文句言えないくらいには環境を席巻してるカードだと思います。
エリカ
暗黒天候なら相手のカードを破壊する最強のアタッカーであると同時に、相手の攻め手を躊躇わせる盾の役割も内包しているカード。
・攻め
相手のLIFEを9まで削りながら暗黒天候にして勝ち。優先権次第な場面も多く、アルカディアという天敵もいるがそれでもブレない詰め筋があるのは大きな強み。
・守り
エリカというカードは効果が強力なぶん相手に常に意識されます。こちらが発動できる状態で手札に持っているだけで、相手にアタッカーがいても泣き虫聖者を出す択が発生します。あと一回殴られたら負けという状況でもチャージャーを出す選択肢が生まれるわけです。当然読み合いに負ければ意味はありませんが、構築次第では役割が無くなる=テンポロスに繋がる盾を採用しなくともこういった守りの択を用意できるのはエリカのみ。
このデッキの強み
「常に複数の選択肢を用意しながら相手の選択肢を削っていく」
フリーズアーチャーの項で述べたメソロギアで一番強い考え方ですが、それをデッキ全体で行うことができます。
ラファエル、エリカ→相手の安定択を消して読み合いを強いる
フリーズアーチャー、プリンス、SP削減→相手の選択肢を削る
不服、クローン、泣き虫→こちらの選択肢を増やす
またクローン、不服の魔女の項で述べたようにピン挿しのデメリットがほぼない+エリカで盾の枠を圧縮しているため対応範囲がかなり広く、絶対勝てないデッキは現環境に存在しない。プレイング次第でどこまででもいけるデッキだと思っています。
ムサシが弱い理由ですが、これは相手の選択肢を削るカードでもこちらの選択肢を増やすカードでもないからです。相手にムサシを使われてもこちらは不服を使えば楽に対処できますし、フリーズアーチャーより優先する理由がありません。さらにムサシはカオス、魔導書対面でも役に立たず、ローズとの相性も悪い。(ムサシの強みである確定数ずらしができない)
正直初手以外で役に立つとも思えません。以上。
マリガン
vs暗黒スタン
泣き虫聖者0→全て返す
泣き虫聖者+マッドガンナー→キープ
その他プリンス、クローン、エリカ、8点アタッカーは全て返す
vs CGS
泣き虫聖者0→全て返す
泣き虫聖者+エリカ以外のアタッカー→キープ
エリカは必ず返す、マジックジャックの優先度低め
プレイング
常に択を意識してください。3回殴れば勝ちなので、「殴れそうなら殴る」を徹底してください。
カードを出す前に、このカードを出したあと仮にうまくいったらどうなるか。失敗したらどうなるか。読み合いかなと思っても本当に読み合いになっているかどうか。
両者のLIFEとSP、天候、優先権、昼夜は常に把握しながら立ち回るようにすれば自然と身についてくると思います。
まとめ
暗黒スタンにはメソロギアの「読み合い」という要素が全て詰まっていると思います。赤十字や魔導書、 CGSのようにやりたいことを通すデッキはたしかに強いです。でもそれだけしか知らないのはもったいなくないですか?
自分のやりたいことを通すデッキ
相手のやりたいことをさせないデッキ
どちらも使ってこそメソロギアの本当の楽しさがわかると思うんです。初心者に暗黒デッキをすすめる人が多いのもそんな理由でしょう。
質問があればいつでもDMしてください→@inari_poooon
それでは、よきメソロギアライフをノシ
イナリ式メソロギア上達法
こんばんは、イナリです!
唐突ですが歌詠さぶろうてもよろしいですか?
春は、あけぼの。やうやう白くなりゆく山ぎは少し明りて紫だちたる雲の細くたなびきたる。
訳)春過ごしやすすぎて寝て起きたらもう夜なんだけどw
怠惰な生活を送る自分をかえりみてものすごくあはれな気持ちになりました。(天才的ダブルミーニング)
今回はメソロギア上達法、という趣旨なんですが体系化して説明するのはわりと難しいのでぼくが普段考えていることをつらつら並べていくことにします。
上位層には需要がないと思いますが、中には共感できたり新しく気づくことがあったりするかもしれませんよ(⌒▽⌒)
構築編
まず重要なのは以下の3つ。
- カード間の繋がり
- sp効率
- デッキ相性
カード間の繋がり
新しくデッキを組む時、好き勝手にカードを入れてもまとまりのない構築になってしまいます。
そこでぼくはある程度カードとカードを結びつけて採用することにしています。
888スタンはアタッカーで3回殴って相手のライフを削り切るのが勝ち筋です。となると、当然アタッカーの攻撃を通さないといけません。上記の組み合わせには相手のアタッカーのパワーを下げて相打ちを避け、拘束凍結貫通などで相手の盾を避けてこちらのアタッカーを通しやすくする意図があります。
魔導書のような特定のカードを手札に集めて打点を出すデッキはキーパーツを場に出さないのがベストです。つまり常にキーパーツ+αの手札を確保し続けないといけないのでドローソースで手札を増やす必要があります。
カード間のシナジーは多ければ多いほどまとまりのあるデッキになり、それが勝ち筋の増加に繋がります。
反対にスタン系に緑龍のような高コストカードをいれたり、魔導書(破壊無効)にスティーブン(墓地から回収)をいれたりしても何がしたいデッキなのかがわからなくなります。
sp効率
これはデッキが実際に回るかどうかです。
効果が強いからとパワーの低いチャージャーを大量に採用しても、こちらのアタッカーに必要なspを貯めるためにチャージャーを4回出す間に2回殴られてたら本末転倒ってことですね。
デッキタイプにもよるので一概には言えませんが、スタン系統のデッキはだいたいチャージャー1枚、多くても2枚でアタッカー1枚出せるくらいを目安に組むことが多いです。spが貯まってすぐアタッカーを出すかどうかはともかく、出せる状態にしておくことで相手は常に盾を出すかどうか悩むわけです。こちらのspが足りないと相手のやりたいことをさせてしまうわけですから、これだけで大きな意味があります。
それと、初動枚数も重要です。
感覚ですが初手で出せるカード(初手で出したくないチャージャーも含む)は16枚以上、初手で出したいカードは12枚以上欲しいです。特にテンポロスが致命的なスタン系統やアグロ系統において初動枚数は生命線です。
メソロギアを始めたばかりの方のデッキを見ていると、sp効率が心配になるものがかなり多いように思います。10点チャージャーは安い上に上位帯でも使われる汎用性の高いカードなので一度使ってみて欲しいです。
デッキ相性
流行しているデッキに不利だといくら完成度の高いデッキでも勝ち越すのは難しくなります。
例)
白騎士→魔導書に不利
魔導書→sp削減や早めのスタン系統に不利
暗黒スタン→白騎士に不利
etc.
今何が流行っているのかは自分で判断するしかないので、何度も対戦してみるのが一番です。
実戦編
読み合いでないターンも最適解を探る
メソロギアの対戦は読み合いのターンと読み合いではないターン、おおきくわけてこの二つで構成されます。読み合いは究極的には五分五分の賭けなのでプレイングとは別物として、問題は読み合いではないターンにいくつか選択肢があるとき何を選ぶかです。
人によって基準は違うと思いますが、ぼくは「次のターンに選択肢が最も有利になるもの」を選ぶようにしています。
この場面で、次のターンに有利になりやすいのはどのカードでしょう。
ぼくはアシュリーから入ります。アシュリーでspを削れば、相手はトップで引いたカードorバトルガールしか出せるカードがなく、こちらは2枚のチャージャー+トップで引いたカードの中から動きを選ぶことができますよね。
このように細かくポイントを重ねていくことで後々読み合いに一回負けても巻き返すことができたり、読み合いになっていたところを安定行動だけで勝つことができたりします。
両者のライフ、sp、優先権、昼夜は常に把握しておく
基本の基本ですが、相手のライフやspが足りていなければ相手の手札に盾がいてもアタッカーを2連続で投げるのが正着になったりします。
優先権や昼夜を間違えてカードを選択すると一気に負けに直結します。プレミがあまりに多いようなら1ターン毎の思考時間を増やしてみるのもいいかもしれません。配信で視聴者に指摘してもらうのもいいでしょう。
よく見るカードの効果は覚えておく
対戦中に一々確認してたら時間の無駄です。それに一つのカードの効果に気を取られすぎて他のカードに対する警戒が薄くなったりといった弊害もあります。
欲を言えば相手の初期手札4枚からおおまかなデッキ構成が予想できるレベルが理想です。
レート6000より上にいくために必要なもの
ここまでに述べた知識は言ってしまえば最低限のものです。レート6000より上、特に7000↑のランカーは全員理解してるものと思ってください。
お互いが同じレベルのプレイングだったらどうやってレートを上げるのかというと、『レートに対する貪欲さ』これに尽きると思います。
要はどれだけメソロギアというゲームに時間を費やすことができるかということです。デッキを考える時間、実際に対戦する時間、デッキを改良する時間その他もろもろですね。
最後に
いろいろ語ってきましたが、メソロギアはレートを上げることが全てではありません。さっき言ったようにランキングなんてレートに対する執着の指標でしかないですし、レートが低いからといってへりくだる必要は無いと思います。勝手に壁作るな。
ただ、レートを上げること、自分をいじめることを楽しみにメソロギアをやってる人だっているわけです。どちらも同じゲーマーなんですよね。たまに「レートばっか気にしてこのゲーム楽しめてるの?」とか「そんなレートでやる気あるの?」とか言ってる馬鹿野郎を見かけます。
そんな奴には心の中でこう言ってやれ。
俺の「楽しい」をお前が決めるなバーカ
以上。メソロギアでレートが伸び悩んでる方の参考になればいいなー。
メソロギア4月環境まとめ
はろはろ〜(๑˃̵ᴗ˂̵)وイナリです!
今月もお疲れ様でした。序盤数日間メンテナンスで動けなかったぶん全体のレート水準が下がるかなーと思っていましたが、特にそんなことはありませんでしたね。
環境の推移
メンテ明け〜中盤
・バフされたヴァンプと蒼魔導士の組み合わせが評価され爆増
・ナーフされたddはいなくなり、かわりに純正白騎士が台頭(手札にチャージャーさえ抱え込まなければヴァンプ蒼魔にも不利をとらない)
・上記2つに不利なスタン系はほぼいなくなり、ブラントホエールエレクトロをはじめとしたメタスタンが生き残る
・ddナーフによりラファエルの評価が急上昇
・ラファエルの影響を受けないオルフェウス入りも一定数
・ゾンビは死滅
感想
なんか未来見えて草w